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信長の野望 革新 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 信長の野望 革新 パワーアップキット 概要(PK) 無印からの変更点 評価点(PK) 問題点(PK) 総評(PK) 信長の野望 革新 【のぶながのやぼう かくしん】 ジャンル SLG 対応機種 Windows 98~XP、Vistaプレイステーション2 発売・開発元 コーエー 発売日 【Win】2005年6月22日【PS2】2006年2月2日 定価 【PS2】8,800円 レーティング CERO 全年齢対象 廉価版 PlayStation 2 the Best2008年11月13日/3,800円2010年7月1日/1,980円 判定 良作 ポイント 全ての要素を完全リアルタイム化全国一枚マップをフル3Dで復活シリーズ屈指の骨太難易度ツッコみ所も多いが中毒性も高い 信長の野望シリーズ 概要 シリーズ第12作目。 従来はシリーズの傾向として「奇数作で全体のシステムをがらりと変更、偶数作はその発展系」である事が多かったが、本作では前作の『天下創世』の要素は引き継がず、完全にシステムを刷新している。 また、副題もそれまでのシリーズでは見られなかった単語一文字で表されており、そういった点においても異端な作品である。 特徴 3D全国マップ 本作はシリーズ7作目『将星録』8作目『烈風伝』と同じように全国を巨大な一枚マップで表現している。マップ上に施設を作って収入を得たり、同一マップ上で軍勢が進軍していく点でも似ている。 それら2作とは異なり、マップはフル3Dで表現されているため、視点の切り替えや拡大縮小も思いのまま。富士山などの名所も作り込まれている。 フルリアルタイム化 9作目『嵐世記』以降、リアルタイムの要素が取り入れられ、「内政はターン制、合戦はリアルタイム制」といったシステムになっていたが、本作では完全にターン制を廃止し、全てがリアルタイムになった。 つまり、全ての国で内政・合戦・外交が同時に進行する。内政の最中に敵が侵攻してきたリ、合戦の最中に突如同盟の要請が行われることもある。本作最大の特徴といってもいいだろう、 内政画面と合戦画面という区切りは廃止され、同一マップ上ですべてが完結するため、軍勢に攻撃させることで他勢力の町並みを壊して収入にダメージを与えるといったことがより明示化されるようになった。 時間は「進行」コマンドを実行することで進むが、いつでも好きなタイミングで停止することが可能。 武将への命令も時間単位となり、行動力などの概念はなく、命令を与えた後は完了するまでが「任務中」となり、完了次第に所属の城へと帰還する。敵が侵攻してきた場合などは即座に任務を中断させて帰還させることも可能。 技術革新 本作からの独自要素となる。副題に使われるように重要な要素であり、「足軽」「騎馬」「弓」「鉄砲」の各兵科、「兵器」「水軍」の装備、「内政」「築城」等の要素に「技術」が存在し、各要素の「学舎」と呼ばれる施設を一定数領内に作成したのち(*1)、「適性」の高い武将3人に研究させることで技術を習得することが可能となっている。 例えば「騎馬」の技術には「蹄鉄(機動力増加、士気低下速度半減、適性C以上3名と学舎6個が必要)」「赤備(戦法威力増加、適性Sを3名と学舎40個が必要)」などが存在し、研究して技術を習得することで兵科そのものを強化できるようになる。 内政においては「二期作(水田からの収入が年に2回に増加)」「兵農分離(季節に関わらず募兵が可能)(*2)」などの効果が存在する。 これに伴い、『嵐世記』以降、廃止されていた武将の適性が復活。ただし、従来の作品と違い、兵科の適性によって合戦における部隊が弱く(強く)なるという事なく、研究の必要条件ないし合戦中の熟練度の溜り方の違いにとどまっている。 また、開発した技術は他家との交渉の条件に使われることがあり、技術を教える代わりに金銭を貰ったり、未開発の技術を教えてもらう代わりに同盟を結ぶといった使い方もある。 CPUの物資チート廃止とAIの強化 シリーズの特徴として、CPUのみ不自然に内政パラメーターが上昇したり、いつの間にか物資が増えているチートが存在し、難易度の設定が上がるほどチートの量が増えるといった特徴があったが本作ではCPUが一切の物資チートをしないことをウリにしている。 このため、CPUもプレイヤーと平等に物資の消費が行われ、兵糧が無くなった時などは息詰まったり、家臣の俸禄で財政が圧迫されると能力の低い家臣を追放するといった行動が見られるようになった。 難易度の設定によって「AIの強化が施される」ようになったのも大きな特徴である。 「初級」の場合はCPUはあまりこちらの合戦に絡んでこないが、「中級」以降になると合戦の最中に積極的に漁夫の利を狙いに来たり、同盟国の援軍を巧みに使って防衛をする、計略を多用するといったAIの強化が行われ、一気に手ごわくなる。 シンプルにまとめられたルール 本作のシステムは全体的にシンプルにまとめられており、敷居は低い。細かいパラメーターやシステムは極力省略されるか、明示化されている。 内政面の特徴 領地毎の内政値のパラメーターはなく、設置できる「町並」の違いや町並の最大数で表現されている。また、町並は3x3のサイズで表現されており、中央部分以外の8マスに町並に応じた施設を建てることができる。 施設はどこの国で作っても同じ効果を持つ、例えば「市」を1つ作れば作れば金銭収入が一律500増える。 内政能力の高い武将ほど短い時間で施設を建設することが出来る。逆に時間をかけてもいいのなら手の空いている凡将にやらせても問題はない。 設置できる個所は自由だが、川や山が重なるとそのマスには施設を立てられなくなるので極力、全てのマスを使えるような配置を心掛けたい。 また、漁港や田畑等建てられる場所の制限がある施設もあることやリアルタイム化に伴い防御施設の概念も追加され、街並の中に「櫓」「鉄砲櫓」などを設置して迫りくる軍勢に被害を与えることができる様になったのでどこにどの町並を設置するかも重要になっている。 「内政」が高い武将ほど施設の設置時間が短縮されるが、内政の低い武将でも時間はかかるものの施設を作ることは可能。 金銭や兵糧などの物資は『天翔記』と同様に「軍団による一括管理」となっているため、個々の城に気を配る必要はない。 戦闘面の特徴 先述の通り、合戦中の戦闘マップの概念が廃止された為、大まかに軍勢が行える事は進行と攻撃のみである。「攻城戦」も簡略化され、城の防御度を0にして城兵を全滅させるか、包囲などで士気を0にさせるかで落城する。 軍勢には指揮する武将を3人まで指定できる。参加する武将の能力で最も高い値が部隊の能力として採用され、使用できる「戦法」も武将の数だけ選択できる。 このため、前田利益(慶次)などの極端に偏った能力の武将も大いに活躍の場が与えられ、また多くの戦法を使用するためには数合わせでも適当な武将を参加させることが重要である。 軍勢には目的地や行動方針や戦法の発動を命じることができる。イメージとしては同社の『三國志IX』にやや近い感じとなる。 合戦で戦法を発動すると「熟練値」を溜めることができ、一定の値に達する事で新たな「戦法」を習得することができる。武将によっては専用の強力な戦法を覚えることも。 部隊は交戦状態に入ると闘志が高まり、一定の値に達した時に消費することで戦法が発動できる。消費量が高い戦法を発動した場合、指定している消費量の低い別の戦法が連鎖することもある。 部隊を壊滅させたときや拠点を落とした時の「捕虜の処遇」の概念がなくなり、捕縛された武将はそのまま「捕虜」として城の中に置かれる。 その後、直に「登用」コマンドで自家に迎え入れたり、「処罰」コマンドで「処断」ないし「解放」することで処遇を行う。 この辺りも『三国志IX』などと同じく、外交の条件にも使用することも可能。忠誠心が高い武将も、捕虜の期間が長くなるとだんだんと忠誠心が落ちていくので登用できるチャンスも増えるが、脱走されることもある。 敵勢力が健在のうちに解放すると名声が上昇するので、登用予定がない武将や登用できる可能性がない敵の一門衆などはさっさと送り返すのも手であるし、脱走される前に一斉に処断して弱体化を図るのも戦法の1つでもある。 「処罰」コマンドの「処断」は自家の武将も対象にできるので、自家の武将を切腹させることも可能となった。 『覇王伝』でも「論功行賞」の際に切腹を命じることができたのでそれ以来となる。もちろん、命じられた武将は死ぬ上に名声も下がるのであまり使用価値はない。一部の歴史イベントで使用する場合もあるが趣味のコマンドに近い。 人材面の特徴 一門衆(大名の親族)の武将は「俸禄なし」「絶対に裏切らない」「指揮兵力増加」という非常に強力な効果が得られるようになり、結びつきが強くなった。 この仕様により、婚姻の重要性が高まった。有能な武将を婿に迎える事で上記の特典を一気に得られるのである。 嫌悪武将、親愛武将の効果も強調され、嫌悪武将は絶対に登用に応じず(*3)、親愛武将ならば登用確率が非常に高まる。 このため、捕虜に逃げられるなどで武将に嫌われた場合はまず登用できなくなる(*4)。 外交面の特徴 同盟、停戦、捕虜返還、技術の交換が主な外交となり、条件として技術の提供や人質を取ることができるようになった。 同盟の条件として人質を取られた場合、同盟期間中はその武将は使用できず、途中で破棄した場合は処断されるなどのリスクが出る。 逆に他国の優秀な将を人質にとれる場合もあり、人質になった将から戦法を教えてもらえる等の利点が得られることもある。 自家のみでは一度に1つの技術しか研究できないため、外交を駆使する事によって一度に2つ以上の技術の研究を行うことができる。 シビアかつ骨太なバランス 金銭や兵糧の収支がそれまでのシリーズに比べて非常にシビアになった。 武将の俸禄(給料)は100単位で管理され、さらには時間が経つにつれて加増を要求される事がある。この時に加増せずに放置すると不満を抱くようになり、忠誠度がどんどん下がってしまう。 そのため、適当に武将を登用するとあっという間に財政が圧迫されて手詰まりとなりかねない。俸禄は年々増加していくため、長年領土を増やせずにいると次第に手詰まりへと近づいていく。 CPUは忠誠度が低い武将を次々に引き抜きにかかるため、不満を溜めることは得策ではない。 さらには能力が高い武将ほど要求する俸禄の額が高くなるため、より懐が厳しくなる、逆に能力が低い武将は活躍は見込めなくとも、低給なので物資の輸送などに役立てることもできる。 登用したての武将などは忠誠心が低いが、俸禄を加増することで「感謝」させ、徐々に忠誠度が上がる状態にすることが可能だが、もちろん加増によって収入が減少するのでやり過ぎには注意。 それまでのシリーズでは兵糧はあまり重要ではなく、どちらかと言えば換金用のパラメーターに近い存在だったが、本作では軍勢を動かした際の兵糧の消費量が非常に上がっている。 しっかりとした対策を練って兵糧を確保しなければあっという間に兵糧が底をついてしまう。また終盤に差し掛かる頃でも、大軍を率いる事によって大量の兵糧が消費されるため、内政技術を研究しておかなければ底をついてしまうこともありうる。 CPUの勢力拡大速度が上がっており、こちらが一大勢力を築き上げるまでに、こちらに対抗しうる程の巨大勢力にまで育っていることが多い。 また、こちらがある程度の勢力にまで育つと包囲網を敷かれ、周辺の勢力から一斉に攻められるといった厳しい状況に陥るため、中盤以降の中だるみは感じづらくなっている。 全国に二大勢力のみになった時は同盟を結んで連立政権としてその場でエンディングを迎えるか、あえて決戦に持ち込み武力統一を目指して雌雄を決するかを決めることができる。どちらも固有のエンディングとなる為、両方の選択肢に意味がある。 このように『天翔記』以来の強い勢力でも油断をすれば即滅亡させられるシビアかつ骨太なバランスが帰ってきた。 地方プレイ 好きなシナリオの好きな地方(九州・中国四国・近畿など)のみでプレイすることが可能となった。 選ばれた地方以外の勢力は一切登場せず、ゲームに関与しない。地方をすべて統一することで専用のエンディングを迎える 地方プレイでは全国プレイに比べ、一部の技術の研究条件が緩和されているといった違いがある シナリオ 史実シナリオは1555年の「尾張統一」から1582年の「夢幻の如く」までとシリーズの中では標準的なシナリオ数だが、PC版では初めてデフォルトで架空シナリオである「群雄集結」が収録された(*5)。本作に登場する全武将が一堂に会し、寿命が無効化されるので年代を超えたプレイが可能。 また、年代的に登場しない一世代前の武将(尼子経久・織田信秀など)や、さらに遡った太田道灌、北条早雲等の名将も群雄集結シナリオ限定で登場する。 チャレンジシナリオ 特定の条件を満たすことを目的としたショートプレイのシナリオ、例えば「海が見たくて」では武田家を操作して期限内に海に面する領地を手に入れるのが目的となる。 モードの制限としてセーブロードは不可能でやりきりとなる。 また、ネット接続対応であり、達成結果を送信することができた。 評価点 『烈風伝』の良点である全国一枚マップの箱庭内政の復活により自由な街並みをつくる楽しさが復活、加えて拠点を城塞化するなどの戦略性も増した。 せっかく作った町並が戦争によってダイレクトに破壊されるという『天下創世』の要素も引き継がれている。 大名家によっては研究しやすい技術に差があるので、プレイは千差万別になりやすい、研究する技術次第でプレイ感覚は大きく変わる。 他家が積極的に自家の戦に横やりを入れて来るようになったため、時間をかけると漁夫の利をさらわれたり、今まで以上に手薄になった城が狙われやすくなるなどプレイの緊迫感が増した。 戦争画面の概念が廃止されたことから、1ヵ月の時間制限や部隊数の制限なども撤廃され、武将や兵力が続く限りの総力戦が起こりやすくなった。 全ての要素が一斉に進むためにプレイのテンポが早まり、一度のプレイにかかる時間が減少、繰り返しプレイをしやすくなった。 先述の通り、CPUがプレイヤーのライバルになりえる程の巨大勢力を築き上げたり、包囲網による集中砲火などを仕掛けてくるため、シリーズ通しての問題点となる中だるみが起きにくくなっている。 また、地方プレイもテンポがよく手短に遊びたいときや、全国プレイに向けての練習など使用用途は多い。 グラフィックが美しい 発売当時の基準となるが、3D一枚マップで表された日本列島など全体的なグラフィックは美しいと評判だった。 武将の顔CGに関しても好評である。有名武将は特徴をとらえつつ美化しすぎずに威厳を醸し出しており、今川義元、細川忠興が人気である。 賛否両論点 自家も他家も積極的に兵を集める為、中盤から終盤にかけて日本全国の総兵力が300万を突破することが多い 総兵力が300万を超えると募兵できる数が減るため、増加に歯止めがかかるが、戦国シミュレーションとしては明らかに妙な仕様。 そして出陣の仕様から、終盤になると数十万対数十万の特大規模の合戦がそこかしこに発生する。ちなみに史実での十万規模の戦いは関ヶ原の戦いや大坂の陣クラス(しかも諸説あり正しい数値かどうかは不明)。 このため、本作を評価するユーザーでも「兵数300万はおかしい(*6)」「日本どころか世界を征服できる」とツッコみが入ることが多い。 一応、公式では兵力≠兵士数と言われており、大まかな戦力の目安として見てほしいとアナウンスされている。 史実に忠実であるかゲームの面白さをとるかは信長の野望だけでなく歴史を扱うゲームにおいて付き纏う問題であり、「あえて史実に忠実にするよりもゲームとしての面白さを取った」と言えなくもない。 技術の中の一部には明らかにオーパーツなものが含まれており、軍港を攻めたら水雷を食らって船が撃沈したという妙な事も起こる。 領内に門前町を作ると一定の確率で僧侶が家宝を売りに来訪する。僧侶が来訪した季節は他家との停戦及び捕虜返還に僧侶を同伴させることができ、この場合、無条件で外交が成功するという強力な効果が得られる。 大勢力に攻められて風前の灯火であろうと、坊さんの一声であっさり停戦が成立するので弱小大名の希望の光となると同時に、敵に使用されると鬱陶しいことこの上ない要素でもある。 僧侶が同伴すると、たとえ征夷大将軍であろうと拒否権は一切存在せず、坊さんに屈することになる。この光景は坊主停戦として革新を象徴するテクニック(?)となっている。 1555年の「尾張統一」の信長シナリオの難易度が高い 自勢力はまともに戦う戦力が少なく、戦争してもすぐに負けてしまう。また今川がすぐに攻めてくる。主人公の信長の最初のシナリオとして行うとあえなく撃沈するユーザーが多かった。 ある程度は史実通りとはいえ難易度表のような物をつければ良かったのでは…。 問題点 AIは賢くなったものの、『三國志IX』と同様に「兵1」部隊に全力で釣られる穴が存在する。 兵1が領内に入ると内政をやめるために発展を遅らせたり、迎撃部隊を出させて兵糧を浪費させるなどの手段が非常に有効であり、バランスブレイカーになりうる。 上杉謙信(長尾景虎)が強すぎる シリーズを通して最強の名を欲しいがままにする上杉謙信だが、本作では「統率力が120と家宝なしでは最高値(*7)」「車懸りの固有戦法(騎馬系で最強威力)」「上杉家の専用技術の軍神(闘志の上昇速度UP)」「関東管領で動員兵数+11000」と、これでもかというぐらいにチートな能力の目白押しとなっており、敵に回すと容赦がない。 特に上杉家は騎馬技術を優先的に研究するため、「赤備(騎馬戦法の威力+50%)」まで研究されてしまった場合、上杉謙信隊が戦法発動する度に目の前の部隊が問答無用で消滅しかねない。 一度に10000を超える兵力が蒸発させられる訳で…もはや上杉謙信そのものがオーパーツ。 一部の尖ったバランス 兵科間のバランスが悪い。とにかく騎馬隊が最強であり、弓隊は鉄砲隊の下位互換でしかない。 計略系の戦法が異様に強く、周辺の部隊に効果が及ぶために成功すると一気に戦況をひっくり返せる。また他の兵科と違い戦法に対抗できる技術がないため、知略が高く計略の熟練がある将が部隊にいない限りはかかってしまう。特に「混乱」「同士討」「火牛計」が猛威を振るった。 また、「鼓舞」や「治療」も失敗しない上に効果が高く、「治療」を使えば負傷兵が回復するため、ゾンビアタックが可能となる。 鉄砲技術を高めた上での鉄砲櫓が異常に強く、突き詰めれば数十万の部隊でも撃退可能。 同じ勢力が強くなりやすい 大名のCPUの強さは武将毎のマスクデータである「格付け」によるところが大きく、武田信玄や織田信長などの武将には最高のSが設定されており勢力を拡大しやすいため、格付け「A」以下の大名は「S」の大名の餌にしかならず、毎回同じような大名家が巨大勢力を築く展開になりがち シナリオ1では武田家か上杉(長尾)家が巨大勢力になり、そして太田家が真っ先に滅ぼされるまでが風物詩となっている。 また、武田家が巨大化した場合、「信玄が途中で寿命死を迎える → 格が落ちる義信が後を継いで弱体化し、以後、ライバルが不在になる」といった展開も多々見られる。 マップが狭い 全国一枚マップになった影響か城の数が大幅に減少、特に中国、四国地方は悲惨な事になりそれぞれ本城が5個しかないという秘境と化している。 リアルタイムの問題点 特に勢力が大きくなると、包囲網などで多方面から一度に攻められることが多くなり、大勢の軍勢を一度に操らなければならない。 大勢力との戦いとなった場合は何十隊もの軍勢を平気で繰り出してくるので守り切れなくなることも多い。 また、部隊の数が多くなると戦法アニメーションによりテンポが著しく阻害されることが多い。アニメーションを簡略化した状態でも発動数が多いため、絶えずエフェクトが出まくってしまう。 エフェクトの出る様や戦法の効果などから、RPGにおける魔法のようだと揶揄され、戦国魔法大戦と皮肉られることも。 CPUの計略や引き抜きもリアルタイムになったたむ、浪人や捕虜を登用すると帰還してほどなく引き抜かれてしまうことが多い。 ひどい場合は登用した実行武将と共に帰ってきた瞬間にいなくなることがある。しかも裏切られると嫌悪武将に指定されるため、すぐに引き抜き返すこともできない。 相性によっては一度加増した状態では間に合わないことが多く、「加増で感謝させた後に計略が飛んでこない僻地に飛ばす」といったテクニックが生まれた。 徴兵の意義の薄さ 本作では徴兵で兵を増やすより、他国の兵を奪ったほうが効率が良い。 敵の軍勢を全滅させたり城を占領するとその軍勢(城)に所属する負傷兵をそっくり吸収することができる。特に城攻めに成功して占領すると兵数が倍以上も増えることもある。 多少は降伏兵もあり、増えることは分かるが、徴兵よりも効率が良いのではリアリティが薄い。 クリック数が多い 施設建設・捕虜の登用・引抜・激励(自部隊を強化させるコマンド)など。 とりわけ、防衛時に大軍の敵が押し寄せる場面では偽報・流言・奇襲コマンドを強いられることになる。そこに前述の激励コマンドも相まって自然と手数が多くなってしまう。 総評 大味な部分やツッコミどころはあるものの、それまでの作品の良点をうまく拾いつつ、フルリアルタイム制や技術革新という独自の要素が加わった一作。 適度にまとめられたシステムも相まって、ゲームとしての面白さはシリーズでも最高峰。近年の『信長の野望』シリーズの中では一番の人気(*8)を誇っている。 また本作では後述のようにPKで追加される要素が比較的少なく、本体のみである程度完成されており、PK必須ではない点も評価に値するだろう。 余談 本作は「本能寺の変」が発生してもプレイヤーの操作次第で信長を生き延びさせることができるようになった。3作目の『戦国群雄伝』以来の要素である。 シリーズにおいて、特定の武将が死亡した際に専用の台詞が用意されていること(*9)があるが、本作ではその要素が非常に充実しており、様々な武将に専用の死亡台詞が存在する。 実際に辞世の句が伝わっている武将ならばかなりマイナーな武将まで網羅していたり、その武将の特徴的なエピソードを意識した台詞を喋る(前田利家等)など、非常に充実している。 加えて処断時と病死時でそれぞれ台詞が用意されていたり、片方のみ台詞が変わるといったこともある。 信長の野望 革新 パワーアップキット 【のぶながのやぼう かくしん ぱわーあっぷきっと】 ジャンル SLG 対応機種 Windows 98~XP、VistaWiiプレイステーション2 発売・開発元 コーエー 発売日 【Win】2007年9月14日【Wii/PS2】2008年3月6日 レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 コーエーテクモ the Best【PS2】2010年7月29日【Wii】2010年11月18日 判定 良作 ポイント 諸勢力と南蛮技術の導入譜代家臣が追加バランス調整ありパッチで国替え機能が追加OMIKATAが城内に突入しました! 概要(PK) 『革新』(以下「無印」)のパワーアップキット。 各種パラメーターの編集機能、バランス調整、シナリオ・チャレンジシナリオの追加、諸勢力、南蛮技術の導入などの追加要素が存在する。 無印からの変更点 特産品の概念の追加 国ごとに特産品(魚介・醤油・金など)が産出されるようになり、奉行所を作って奉行を任命することで収集することが可能になった。 特産品は後述の諸勢力や外国との交渉や、外交における条件提示に使用することができる。 南蛮技術の追加 ポルトガル・イギリス・イスパニア・オランダ・明の外国の商人との貿易が可能となった。 貿易を行うにはそれぞれの国が欲する特定の特産品を指定量支払うことで「契約」を結び、その後は定期的に好きな特産品で貿易を行う事で友好度を高める。 そして、一定量の友好度に達するとそれぞれの国の「南蛮技術」の伝授と共に契約が満了する。 南蛮技術は強力なものが多く、特に明から最初に教わる「苗刀」は序盤から足軽隊の攻撃力と防御力を底上げできるのでほぼ必須となっている。 外国が欲する特産品は契約することに変化する。しかし入手できる特産品は一国につき1つと限られているため、単純に奉行所からの取得では契約を結ぶことが難しくなっている。 このため、外交で他国から特産品を頂いたり、後述する諸勢力の商人衆と協定を結んで交換してもらうといった手段で条件となる特産品を集める必要が出てくる。 諸勢力の追加 『嵐世紀』『蒼天録』に登場した国人・寺社・忍者衆などの諸勢力が復活した。特産品や金銭を送ることで協定を結び、協力を得ることができる。 それぞれの諸勢力は影響する地方をもっており、協定を結ぶことで以下の効果が得られる。 国人衆 敵の軍勢、輸送部隊への襲撃、一揆の発生を抑える 水軍衆 海上の敵の軍勢、輸送部隊への襲撃 忍者衆 輸送中の部隊からの物資強奪、偽報などの計略の成功率UP、捕縛率のUP 寺社衆 畑、水田からの収入UP、登用の成功率UP、技術の研究機関の短縮 商人衆 市、商館の収入UP、手持の特産品を別の特産品と交換出来る 序盤から兵糧の収入を底上げできる寺社衆や金銭の収入の上昇に加え、好きな特産品への交換が出来る商人衆が強力であり、協定を結ぶことで弱小勢力プレイでも大いに助けを得ることができる。 しかし諸勢力間には相性があり、例えば忍者衆と国人衆は相性が悪く、国人衆と協定を結べば同地方の忍者衆と協定を結ぶことはできなくなる(*10)ため、どの諸勢力と協定を結ぶかが攻略のカギとなる。 さらには軍勢でその諸勢力の拠点を攻撃して制圧することで強引に協定を結ぶことが可能。この場合は諸勢力間の相性に関係なく結ぶことができ、さらには通常の協定に比べて協定期間が長い。兵力に余裕がある場合は積極的に狙っていく手もある。 譜代家臣の追加 領内の支城を与える事で特定の武将を譜代家臣にする事が出来るようになった。 譜代家臣になると「年数に応じて能力の増加」「俸禄なし」「絶対に裏切らない」「指揮兵力増加」「80以上の能力がある場合、特殊効果発動」といった強力な効果をお手軽に得る事が出来る。 これによって積極的に支城を作る意義が増えたが、与えた支城を失った場合は忠誠度が大幅に下がってしまうという欠点も存在する。 バランス調整 戦法の威力や技術の内容が見直された。特に騎馬系の戦法の威力の低下が大きく、兵科間のバランスは改善された。 無印では最高の騎馬技術だった「赤備」も開発順序が入れ替わり、早く研究できるようになったものの、戦法威力の上昇効果は20%に落とされている。 この変更により、無印では強すぎた上杉謙信が多少はマシになった。 足軽隊・弓隊は南蛮技術による恩恵が大きく、序盤の爆発力が増したという形で調整されたため、騎馬、鉄砲の下位互換ではなくなり、使用価値が大いに高まった。 評価点(PK) バランスが改善されたことにより、弱小勢力でも巨大勢力に対する対抗手段が増えた。 諸勢力や南蛮技術の導入によって兵糧の支出を抑えたり、収入を増やせるようになったので若干難易度が下がり、色々な勢力でプレイしやすくなった。 交易品のやりくりも楽しく、いかに他勢力より早く外国と契約して、強力な南蛮技術を手に入れるか?という駆け引きが生まれるようになった。貿易により金銭が得られるので序盤は大いに助かる。 パッチにより「国替え機能」がついた。シナリオを始める際に全勢力の所有拠点をランダムに入れ替えるものであり、これにより、同じシナリオでも条件下が全く変わってくるため、飽きの来ないプレイが可能に 問題点(PK) 諸勢力のON/OFFができない。初出の『嵐世記』でも諸勢力は強力だったが、本作でもかなりの影響を及ぼす。 国人衆は協定を結ばない状態で軍勢を近づけると8000人近くの軍勢が何度でも襲ってくるため、序盤の侵攻を大いに妨げられる。また、協定を結んだ場合も敵部隊がいなくなると手当たり次第に町並を壊し始めるという困った動きをする。 こちらが意図的に攻撃を仕掛けるのならば当然だが、まったく関係のない所へ進軍している時でも、少しでも近づこうものならば即座に大軍をけしかけられるため、非常に邪魔になる。 当然、拠点の近くに街並みを作っていると合戦に巻き込まれてすぐに施設が破壊されてしまう為、拠点の近くの土地を安易に使えなくなってしまう。 忍者衆の計略成功率UPが異常に強く、毛利元就クラスのまず計略にかからないであろう名将だろうが平気で偽報や撹乱にかかったりする。加えて、輸送部隊を出すとすさまじい勢いで略奪していく(*11)。 …と、このように協定を結ばないと非常に鬱陶しいという点も『嵐世記』に似ている。 弓技術が強化され過ぎてバランスを壊している というのも、イギリスの南蛮技術「長弓」により射程が+3され、加えて弓技術の「遠矢」を研究すればさらに+1され、結果的に鉄砲を超える驚異の射程を誇るようになる。 加えて、イギリスの最初の南蛮技術は「大弩弓」であり、「弓隊の攻撃力+8 & 戦法威力+100%」 という序盤に得られる技術しては異様に高性能であるため、火力も底上げされる。 こうして弓技術が完成されると、城をアウトレンジ戦法で一方的に攻撃できるようになり、弓矢の攻撃により防御度が0になると、誰も接近していないのに、伝令により「お味方が城内に突入しました!」と報じられ、凄まじい勢いで守備兵がなぎ倒されていく。 このあまりの光景に、「アレは矢ではなく弾道ミサイル」と揶揄され、弾道ミサイルOMIKATAが城内に飛び込んだと大いにネタにされるようになった。なんせ、坂本城から琵琶湖の対岸まで飛ばすという驚異的な飛距離を誇るのである。 一部のチャレンジモードが鬼畜 特に黒田官兵衛による「九州席巻」長宗我部元親による「海賊王」が槍玉に挙げられる。 九州席巻は1年で九州の本城をすべて支配、海賊王は3年で全国すべての港を支配下に置くという無茶なものであり、セーブロードができない仕様も相まって難易度は相当なもの、PC版ではリセット数が3桁に達する運ゲーとして悪名高く、クリアするだけでもやり込みプレイと言えるレベルに…。 総評(PK) 無印の大味な部分に若干の修正が入り、遊びやすくなった。ただ、弓が強くなりすぎたり鉄砲櫓の城塞化などの粗も残っている。 また、おまけモードの追加がないなど、シリーズのパワーアップキットの基準としてはかなり控えめ。どちらかと言えば既存の要素の強化に徹した造りとなっている。
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国盗り頭脳バトル 信長の野望 【くにとりずのうばとる のぶながのやぼう】 ジャンル ボードゲーム 対応機種 ニンテンドーDS メディア 256MbitDSカード 発売・開発元 コーエー 発売日 2008年6月26日 定価 5,040円 通信機能 ニンテンドーWi-Fiコネクション対応(対戦) レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 KOEI the Best 2010年3月15日/2,940円 判定 良作 信長の野望シリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 プレイヤーは戦国大名となり、制限知行(=コスト)に収まるようにデッキを編成して特定ターン内に勝利条件を満たす、というボードゲーム。 特徴 シリーズを重ねるごとに複雑化していった『信長の野望』のシステムを見直したような、シンプルなルールが特徴。 コンピューターSLGと言うよりボードゲームに近いゲーム内容、リソースも金と物資(ユニット強化用)のみなのでとてもわかり易い。 特定数の城や石高(地形に設定されている値)を制限ターン内に獲得したものが勝者。 しかしシンプルなルールながらも、兵種の3すくみや特定の武将が持つ「切札」など駆け引きの要素も強い。 切札は1戦に1回しか使えないが様々な効果を持つ。しかし漫然と使うだけでは必殺にはならない。 対人プレイに特化した仕様で、一回のプレイ時間は対人でも10~30分程度で終わる。 『信長の野望』と冠しながらも、全くの異色作として評価が高い。 評価点 「頭脳バトル」と銘打つだけあり、システムはシンプルながらも良く練られている。 兵種の3すくみについて 各武将には「兵種」が設定されている。兵種には「足軽」「騎馬」「鉄砲」の3種があり、「足軽 鉄砲 騎馬 足軽…」の3すくみの関係にある。具体的に言えば、得意兵種に対しては(例えば足軽の場合は鉄砲)、通常の倍のダメージを与えられるが、苦手兵種に対しては(足軽の場合は騎馬)、全くダメージを与えられず一方的に大ダメージを被る。 ただし、苦手兵種であっても、こちらが攻撃側で、かつ後述する「戦力」が相手より上回っていれば一方的に相手を打ち負かせる。 「戦力の数値が高い=強い」ではない 兵種とは別に「戦力」という数値も各武将に設定されている。戦力はダメージを受けるごとに減少し、0になると強制的に盤面から退場する。退場した武将は3ターン後に復帰する。 戦力が高いと、先述のように攻撃時に一方的に相手を打ち負かす。「だったら、戦力の高い武将でゲームに臨めばいいのでは?」と思われるのかもしれないが、そうはいかない。本作では、「武将の移動は1ターン同時に、かつ戦力の低い武将、および総戦力の低いエリアから行動する」システムが採用されており、例えば一つのエリアに高戦力の武将を集め、いざ相手の城を攻め取ろうと思っても、周りを低戦力の武将のいるエリアに囲まれていると、低戦力の武将からダメージを受け続け(苦手兵種ならなおさら)、結局何も出来ずに盤面から退場、ということもあり得る。 よって、低戦力と高戦力の武将をバランスよく編制し、かつ効果的な武将の移動を考えなければならない。先述の城攻めの場合、高戦力の本隊とは別に、城エリアにいる武将に少しでもダメージを与えるための別働隊を配置することも必要になる。 このゲームでもユニットを強化してある程度強くすることも可能であるが上記の関係上それが必ずしも有効ではないなど、どの戦力に関しても有効に活用できるよう調整されている。 「知行」と「武将」について 上記の「戦力」のほかにも「知行」(分かりやすくいうとコスト)という値が各武将ごとに設定されている。この知行の総計は、マップごとに異なる一定以下の数値に抑えなければならない。 戦力が低ければ低いほど知行が低い…というわけではない。後述の特技と切り札にもこの値は関係する。 これにより、高い戦力、強力な切り札を持つ武将を入れると、残りは弱い武将しか入れられなくなる恐れがある。ここも戦略として重要な点である。 特技・切り札も効果的に活かさないと意味がない 武将によっては、武将ごとに一定の確率で発動する「特技」、任意のターンで使用でき盤面全体に大きな影響を与える「切り札」を持つ者がいる。しかし、これらも使いどころを見極めないと意味のないものになってしまう。 例えば特技の一つ、織田信長(鉄砲)が持つ「三段撃」は、「攻撃時に2回攻撃をする」というもので、うまく使えば自分より高戦力のエリアを攻め取れるのだが、「1回目の攻撃後、戦力が相手を上回る状況か」を見極めないと、「単に攻撃エリアの武将に少し多めのダメージを与えただけ」に終わってしまう。特技が発動していても、効果的でないと思ったらあえて攻撃をしないという見極めも重要である。 切り札の一つ「ど根性」は、「自軍武将の戦力を2倍にするが、ターン終了後は問答無用で戦力が1になる」という効果を持つ。ここ一番で一気に攻めるときに重要だが、先述したように「戦力が高い=ターンでの行動が遅い」ので、これまた低戦力に囲まれた状況だと、一方的にダメージを受け続け、何の成果も挙げられないまま戦力が1になってしまう。使いどころを見極めることはもちろん、副作用に備えて戦力を回復させる切り札(を持っている武将)も一緒に投入することも考えねばならない。 このように、決してごり押しでは通用しない、頭を悩ませ緻密な戦略を組み立てないと勝利できないバランスで構成されている。「国盗り頭脳バトル」の名前は伊達ではない。 問題点 今作は上記の通りボードゲームに近い作品であるため、他の信長の野望シリーズと同一視すると肩透かしを食らう。 内政要素は皆無だし、(少なくとも序盤は)シナリオを進めていく形式なので、信長の野望よりも同社の合戦特化(決戦シリーズ)した作品としてみたほうがしっくりくる。 一応パッケージで作風の違いは一目瞭然であるのだが… Wi-Fi対戦は深刻な過疎状態 本作は何と言っても対人戦が面白いので、プレイヤー人口の少なさは致命的だった。 2014年5月20日に任天堂がWi-Fiコネクションを終了したため、オンライン対戦は不可能になった。 武将獲得が大変。 クリアするごとに獲得する「名声」を消費して武将を集めるのだが、この名声が集めにくい。ちなみにシナリオモード最終章クリアで獲得できる名声は10。 対して武将獲得に必要な名声は2、15、50の3段階あり、必要名声50の武将が24人も存在する。全武将コンプリートにはかなりの時間を要する。 ただWi-Fi対戦では勝てば9、負けても6貰えるので、対戦を楽しみながら自然に名声を集める事ができた。 上記の通りプレイヤーを探すのが大変だったが… 『信長の野望DS2』(『信長の野望 武将風雲録』のDSリメイク版)とワイヤレス通信しないと手に入らない武将も存在する。ワイヤレス通信で手に入る武将は正直言って弱いが。 総評 タイトルネーミングで明らかに損をしているが、実際にやってみると本当に熱い頭脳戦が楽しめ、タイトルの真意を知ることになる一作といえる。 ルールがわかり易くチュートリアルも完備、1プレイの短さで手軽に楽しめて武将獲得によるやり込みもある。 対人戦もワイヤレス、ダウンロードに対応しているので、戦略ゲーム好きで、かつ対人戦が好きという方には大いにお勧めできる出来である。 PC用の体験版が現在もダウンロード可能で、現在は廉価版も発売されているので、興味のある方は是非遊んでみてはいかがだろうか。ちなみに価格は中古で1,500~2,000円程とNDSの信長の野望シリーズの中では安い方である。 余談 中身が優れた作品でありながら、『信長の野望』という硬派なイメージのある作品と「ボードゲーム」というカジュアルな内容の融合作であることが抵抗を生んだためか、本作が手に取られる事は少ない。 地雷臭を感じずにはいられないタイトル名ではあるものの、実際は前述のように決して駄作ではないのだが…。 タイトルに関しては、4gamerでの紹介コーナーにおいて、「クイズゲームか?」とレビュアーの知人に勘違いされるエピソードが紹介されている。確かに『クイズ殿様の野望』というゲームも存在するが…。 バラエティ番組のコーナー「お笑い頭脳バトル」と混同される事さえある。というか、「お笑い頭脳バトル」でググると関連キーワードに「信長の野望」が… 攻略Wikiでは対人戦をする時に日時を書き込む場所が設置してある。対人戦がしたいプレイヤーはここで呼びかける文化があった。 関連リンク:攻略Wiki、Wi-Fi対戦 ~心得と待ち合い場所~
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登録日:2012/03/01(木) 00 08 50 更新日:2024/03/03 Sun 10 36 50NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 チート バランスブレイカー 信長の野望 地獄への使者 姫武将 娘 後継者 救世主 姫武将とは、信長の野望シリーズにおいて登場する女性武将のことを指す。 意外と歴史は古く、初登場は1994年に発売された『信長の野望 天翔記』まで遡る。 どのシリーズでも、基本的に大名の年齢が30歳以上の時に限り年が変わるターン(1月、新春等作品によって表現が違う)が回ってくると、ランダムでイベントが発生。 髪結いの儀式を終えた大名の娘が、自分を誰かに嫁がせるかそれとも武将として家に取り立てるか問いかけてくる。 また、作品によっては娘の名前を変えることができる。 誰かに嫁がせるつもりなら、「姫にする」という選択肢を選べばその勢力の姫になる。 有能な武将がいて、どうしても一門武将にして現在の大名が突然死んだ時のために家督を相続させたいなら「姫にする」という選択肢を選べばいい。 しかし、娘の強い意志を見込んで武将として取り立てようと考えるなら「武将にする」というそのままの選択肢を選べばいい。 これで姫武将の元服が完了する。 ★特徴 大名(父親)の能力に応じて能力が変化する 織田信長や武田信玄のような平均能力が80~90の武将が大名だった場合、姫武将もそれに近い能力を持つ。 大名が強ければ強いほど娘の才能が恵まれていく。 ただし、裏を返せば大名が弱いとそれだけ娘も凡才になる。 もし現在の大名が弱い場合は何とか有能な武将を一門に迎え、家督を相続させよう。 一門武将である ゆえに大名が死んだ場合、後継者の候補として扱われる。 娘がいるに越したことはない。 技能等を一部、または全て引き継いでいる 作品によるが大名が覚えている技能・戦法等の基本能力とは違う特殊能力を引き継いでいる可能性大。 ★作品ごとの姫武将 信長の野望 天翔記 姫武将システムがはじめて採用された作品。この頃は事前にチェックできずほぼ博打仕様。 ただし、父親が例え小田氏治でもそれなりに能力は底上げされていた。 信長の野望 革新 姫武将にする前に、姫武将にした場合の能力を確認できる。 戦法を一部引き継いでいる可能性があるが、技術適性は基本的にDで一ヶ所くらいしか突出したものがない。 信長の野望 天下創世 名前を用意された数種類から選べる。 能力の事前確認はできないのでよく考えてから姫にするか武将として取り立てるかしよう。 3つまで持てる技能を引き継いでいる可能性あり。 一つもなかったり全部引き継いでいたり様々。 信長の野望 烈風伝 事前チェックは不可能。 しかし、大名以上に能力が高くなることもある。 忠誠が低いと大名が死亡した際、大名の兄弟を後継者に指名すると謀反を起こす可能性があるので注意。 追記・修正は、大名が天下の片鱗を見て死んだ後に娘に家督を相続させ、天下統一を成し遂げたらお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 某ラノベで知ったが、実在したのか! -- 松永さん (2013-08-16 11 04 35) 天道では架空の息子も出るね まぁ史実の息子に継がせるけど -- 名無しさん (2014-01-26 05 46 44) 創造では出るわ出るわ・・・ -- 名無しさん (2016-02-24 16 41 40) 姫武将 捕らえたら側室に出来ればいいなに -- 名無しさん (2016-07-24 01 26 36) 織田信奈の野望 -- 名無しさん (2016-07-24 02 37 18) タグに反して記事内容じゃあんまり強くなさそうだけど・・・ -- (2016-08-03 21 16 03) ↑ 多分チ●ポには勝てなそうだからじゃね?(ゲス顔 -- 名無しさん (2016-08-10 04 58 37) 特に武将の質より数が内政などのスピードに直結するタイプの作品だと、所属武将の少ない大名では割と貴重な人材供給になる。しかし大名が若いとこれすら当てにできない…… -- 名無しさん (2020-03-16 17 30 43) 信長や信玄で年末にセーブしてリセマラすると、毎年能力値ほぼカンストの一門武将が補充されるわけでな -- 名無しさん (2024-03-03 05 37 59) 作品によっては父武将の嫁の父の影響もうけることは加筆したほうがいいかも。信長の娘が武力より智謀に偏るのは道三からの遺伝。母父言うな -- 名無しさん (2024-03-03 05 39 38) 創造PKではすごくお世話になったなぁ(戦力的な意味で) -- 名無しさん (2024-03-03 10 36 50) 名前 コメント
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信長の野望 武将風雲録 【サイト名】信長の野望 【課金体系】月額315円(1ヶ月ごとにシナリオ1本配信、最大 3本) 【容量】636k (ver1.0.1) 【通信機能】シナリオ開始時のみ(課金とシナリオをチェック) 【レビュアー評価一覧】 4.0点 2.0点 3 1 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2005/12/29(木) 【評価・点数】2 歴史シミュレーションゲームは昔にいくつかしたことがあるので、信長も初めてではなく、 勝手はすぐに分かる。しかしそれが災いしてか、かなり簡単にクリアしてしまう。 「上級」で、最弱と思われる国をいくつかプレイしても、(極端な方法でも)勝ててしまう。 頭を使うのは、せいぜい最初の 1,2年のみ。後は単純作業の繰り返し。 アプリそのものの操作性とかは良いほうに思うので、信長が始めての人や、 こういうのにそんなに慣れていない人(で、興味にがある人)にはお勧めできる。 以下、細かい不満点。 ・マニュアルがアプリに付属していないので、いちいちネットを見る必要がある(かつPC不可) ・パラメータの変化が、変化後の数値しか表示しないので分かりにくい(変化前の数値も表示してほしい) ・武将の説明はパラメータしか存在しないので(文章による説明が無いので)、感情移入が出来ない ・他国の情報が丸見えなので、緊迫感がまったく無い(敵の行動は常に予測可能) アプリとしてのクオリティは高いと思うんですが、遊び甲斐という点で辛い点になりました。 賢いAI相手や、人間相手なら、かなり楽しめたと思うのですが。 2005/07/19(火) 【評価・点数】 4/5 20時間ほど連続でプレイ。最初から中盤までを3度遊んだ。 中盤以降はツマンネ。んでもこれはこのシリーズの特長。 信長好きならおすすめ。 特に目新しいことがあるわけでもないので携帯で信長をやってみたい人以外には不可。 信長やったことない人、昔やった風雲録がもう一度やりたい人にはおすすめ。 2つ目以降のシナリオをするには一ヶ月待たなければならないので注意。 前スレで初月無料とあったんだが確認できなかった。 無料なのかも知れないしそうじゃないかも。 2005/07/11(月) 【評価・点数】 4/5 (基本的に、信長の野望シリーズをやったことがある人向けレビューになってしまう・・・) 悪い?点 ・他国の情報は無条件にタダで見られる、合戦時のCOMがSFCより少し頭悪い?など、難易度はかなり易化している。 ・一揆、豊作不作などがどこの国で起こったか確認できない ・顔グラは蒼天録とたぶん同じ。しかし有名武将しか収録されていない、BGMがない ・最初のシナリオは1555年〜のみ。 とりあえずよろしくないのはこの程度。↑部分の評価は人によるだろう。俺はどれもあんま気にならない。 シナリオもたいていその年代選ぶし。たぶん月変わりにシナリオが追加される。 いい点としては、SFC版武将風雲録のよさがほぼそのまま残っている。基本システムは武将風雲録そのまま。 ここで下手に書くよりも腐るほどある攻略サイトを見てもらうのがいいと思う 当時やった人も、信長の野望系ゲームにはまったことある人も、満足行く仕上がりだと思う。 武将風雲録はかなり名作だと思われるので、それがこの値段で楽しめる。かなり好評価。 しかし神的ポイントだったBGMがないので4点にさせてもらった。 ランキングは・・・上杉とか武田を選んで、まだその月のターンが回ってきてない国に攻め込む →落とした国の新しい城主はもう1度動ける→攻め込む・・・を繰り返していくと 数ヶ月でクリアはSFCやMDでも可。ランキング上位はそういうプレーだと思われる。 05/01/11 【評価・点数】★★★★☆ 信長は携帯に向いてると思う。 今までで一番楽しめた。 普通に面白いよ。 但し、音楽無し。 サイト別/な行/信長の野望
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信長の野望 ゲームボーイ版 機種:GB 作曲者:菅野よう子、山本光男 発売元:光栄 発売年:1990 概要 信長の野望シリーズのゲームボーイ版。光栄初の携帯機タイトル。 システムは『信長の野望 戦国群雄伝』をベースにしているが、全体的に簡略化されている。 BGMは全曲菅野よう子氏と山本光男氏が作曲した『戦国群雄伝』のアレンジ。 ゲームボーイながらもどの曲もよくまとまっており、特に合戦の音楽はかなり格好良くアレンジされている。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 プレ・オープニング 山本光男 タイトル画面 菅野よう子 戦国群雄伝のオープニングBGM 初期設定 山本光男 メイン 菅野よう子 一般大名ではなく信長のメインBGM 合戦 山本光男 一般大名の野戦BGM ゲームボーイ272位 勝利 敗退 ゲームオーバー 歴史イベント 菅野よう子 本能寺の変 統一 エンディング
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織田信長〔おだ のぶなが〕 作品名:信長の野望 作者名:[[]] 投稿日:2008年3月27日 画像情報:640×480px サイズ:63,140 byte ジャンル:ヒゲ キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2008年3月27日 ヒゲ 信長の野望 個別お
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職業 傾奇者 (かぶきもの) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 傾奇者(かぶきもの) [#i04f320e] 昇進試験 [#b82548fa] 傾奇之心得 [#s53d7589] 演舞 [#v10a7e7d] 能楽 [#p922c113] 外連 [#b519ffae] 婆娑羅之書(上級心得) [#q0e02895] 傾奇之匠 [#ad03c7ae] 傾奇家具之書 [#mb4615ab] 特化系技能 [#de08eb28] 殺陣 [#o4c94125] 四象 [#uf548f5c] 地勢 [#u6093309] 生産 [#kbabbabc] 潜在能力 [#h8dd69a6] 関連ページ [#hb2d6392] 解説 [#r860799c] その他情報 [#x33e8a84] 昇進試験 傾奇者昇進試験 傾奇之心得 名前 皆伝目録 難易度 適正Lv 技能1 技能2 技能3 技能4 傾奇之心得・壱 - 1 1 燕飛斬り・壱 材料採集之い 装飾之い 回避術入門 傾奇之心得・弐 傾奇之心得・壱 2 2 倶舎の法・壱 存命術入門 看破 傾奇之心得・参 傾奇之心得・弐 4 8 燕飛斬り・弐 材料採集之ろ 回避術応用 流し目 傾奇之心得・四 傾奇之心得・参 6 15 倶舎の法・弐 存命術応用 全体看破 傾奇之心得・伍 傾奇之心得・四 8 22 燕飛斬り・参 材料採集之は 回避術極意 団円 傾奇之心得・六 傾奇之心得・伍&Lv25↑ 10 30 材料採集之に 誘惑の旋律 転寝の旋律 演舞 四象を操る。 ※四象変化の発動時間&変化速度は技能の側で固定。キャラのステ値で変動しない。 名前 皆伝目録 難易度 適正Lv 技能1 技能2 技能3 技能4 演舞・壱 傾奇之心得・壱 2 2 土祭の舞・壱 水祭の舞・壱 火祭の舞・壱 風祭の舞・壱 演舞・弐 演舞・壱 4 8 乱拍子 雷衝斬・壱 凍衝斬・壱 演舞・参 演舞・弐 6 15 浮れ拍子 炎衝斬・壱 烈衝斬・壱 演舞・四 演舞・参 8 22 土祭の舞・弐 水祭の舞・弐 火祭の舞・弐 風祭の舞・弐 演舞・伍 演舞・四 9 26 渡り拍子 雷衝斬・弐 凍衝斬・弐 演舞・六 演舞・伍 10 30 早拍子 炎衝斬・弐 烈衝斬・弐 能楽 地勢を操る。 ※地勢の効果時間は、技能の方で固定。キャラのステ値で変動しない。 名前 皆伝目録 難易度 適正Lv 技能1 技能2 技能3 技能4 能楽・壱 傾奇之心得・壱 2 2 激戦の謡・壱 堅陣の謡・壱 黄泉の謡 早笛 能楽・弐 能楽・壱 4 8 追風の謡・壱 向風の謡・壱 現世の謡 不治の謡 能楽・参 能楽・弐 6 15 的射の謡・壱 幻化の謡・壱 荒廃の謡 行進曲 能楽・四 能楽・参 8 22 激戦の謡・弐 堅陣の謡・弐 興復の謡 能楽・伍 能楽・四 9 26 追風の謡・弐 向風の謡・弐 凶変の謡 霊視 能楽・六 能楽・伍 10 30 的射の謡・弐 幻化の謡・弐 吉祥の謡 外連 名前 皆伝目録 難易度 適正Lv 技能1 技能2 技能3 技能4 外連之書・壱 傾奇之心得・壱 2 2 渾身撃・壱 与気合・壱 道化芝居・壱 転嫁御免・壱 外連之書・弐 外連之書・壱 4 8 破天光・壱 与生気・壱 意気衝天・壱 外連之書・参 外連之書・弐 6 15 渾身撃・弐 与気合・弐 喧嘩上等 三叉条胴喰 外連之書・四 外連之書・参 8 22 破天光・弐 与生気・弐 意気衝天・弐 外連之書・伍 外連之書・四 9 26 渾身撃・参 与気合・参 道化芝居・弐 転嫁御免・弐 外連之書・六 外連之書・伍 10 30 破天光・参 与生気・参 意気衝天・参 切抜二ツ刀 婆娑羅之書(上級心得) 名前 皆伝目録 難易度 適正Lv 技能1 技能2 技能3 技能4 婆娑羅之書・壱 傾奇之心得・伍&演舞・六&能楽・六&外連之書・六&Lv35↑ 11 40 土祭の舞・参 水祭の舞・参 火祭の舞・参 風祭の舞・参 婆娑羅之書・弐 婆娑羅之書・壱&Lv40↑ 12 - 看破・弐 黒衣化粧・壱 大団円 婆娑羅之書・参 婆娑羅之書・弐&Lv45↑ 12 - 花形役者・壱 全体看破・弐 獅子化粧 矛錆びの睨み 婆娑羅之書・四 婆娑羅之書・参&Lv45↑ 12 - 花形役者・弐 黒衣化粧・弐 大団円・弐 傾奇之匠 名前 皆伝目録 難易度 適正Lv 技能1 技能2 技能3 技能4 傾奇之匠・壱 傾奇之心得・壱 3 - 解体具作成い 錬金之い 錬金之ろ 傾奇之匠・弐 傾奇之匠・壱 5 - 錬金之は 装飾之ろ 錬金之に 傾奇之匠・参 傾奇之匠・弐 7 - 装飾之は 解体具作成ろ 錬金之ほ 錬金之へ 傾奇之匠・四 傾奇之匠・参 10 - 装飾之に 錬金之と 錬金之ち 錬金之り 傾奇之匠・伍 傾奇之匠・四&Lv35↑ 11 - 装飾之ほ 装飾之へ 装飾之と 解体具作成は 傾奇之匠・六 傾奇之匠・伍&Lv41↑ 12 - 錬金之ぬ 錬金之る 錬金之を 傾奇之匠・七 傾奇之匠・六&Lv46↑ 13 - 装飾之ち 装飾之り 解体具作成に 傾奇之匠・八 傾奇之匠・七&Lv51↑ 13 - 装飾之ぬ 装飾之る 傾奇之匠・九 傾奇之匠・八&Lv51↑ 11 - 装飾之を 装飾之わ 解体具作成ほ 傾奇之匠・拾 傾奇之匠・九&Lv51↑ 12 - 装飾之か 解体具作成へ 傾奇之匠・拾壱 傾奇之匠・拾&Lv53↑ 12 - 装飾之よ 装飾之た 解体具作成と 傾奇之匠・拾弐 傾奇之匠・拾壱&Lv53↑ 13 - 装飾之れ 装飾之そ 傾奇之匠・裏 傾奇之匠・壱 3 - 防具鍛錬 面具入魂 傾奇家具之書 名前 皆伝目録 難易度 適正Lv 技能1 技能2 技能3 技能4 傾奇家具之書・壱 Lv20↑ 4 - 傾奇家具之い 傾奇家具之ろ 傾奇家具之は 傾奇家具之に 傾奇家具之書・弐 傾奇之匠・壱&Lv35↑ 8 - 傾奇家具之ほ 傾奇家具之へ 傾奇家具之と 傾奇家具之ち 傾奇家具之書・参 傾奇之匠・弐&Lv40↑ 9 - 傾奇家具之り 傾奇家具之ぬ 傾奇家具之る 傾奇家具之を 特化系技能 殺陣 名前 皆伝目録 難易度 適正Lv 技能1 技能2 技能3 技能4 殺陣指南・壱 外連之書・六&Lv40↑ 11 - 宿命〜明星 導音〜鳴滴 啓示〜慈雨 禁獄〜鉄鎖 殺陣指南・弐 殺陣指南・壱&Lv43↑ 12 - 絢爛三連 御剣天國 氷柩〜炎浄 殺陣指南・参 殺陣指南・弐&Lv45↑ 13 - 禁獄〜蔦葛 啓示〜薫風 導音〜奏水 御太刀神息 殺陣指南・四 殺陣指南・参&Lv48↑ 13 - 閃空一ツ貫 導音〜響空 宿命〜滅私 四象 名前 皆伝目録 難易度 適正Lv 技能1 技能2 技能3 技能4 綺羅演舞・壱 演舞・六&Lv40↑ 11 - 土護の舞 水護の舞 火護の舞 風護の舞 綺羅演舞・弐 綺羅演舞・壱&Lv43↑ 12 - 痺れ斬り 建御雷の神舞 魅了の睨み 綿津見の神舞 綺羅演舞・参 綺羅演舞・弐&Lv45↑ 13 - 雲外蒼天 迦具土の神舞 落花の舞 天御柱の神舞 綺羅演舞・四 綺羅演舞・参&Lv48↑ 13 - 快刀乱麻 封射の睨み 爛漫の舞 天地人 地勢 名前 皆伝目録 難易度 適正Lv 技能1 技能2 技能3 技能4 能楽之美・壱 能楽・六&Lv40↑ 11 - 激戦の謡・参 堅陣の謡・参 凶変の謡・弐 験気の謡 能楽之美・弐 能楽之美・壱&Lv43↑ 12 - 追風の謡・参 向風の謡・参 幽玄の謡 能楽之美・参 能楽之美・弐&Lv45↑ 13 - 的射の謡・参 幻化の謡・参 吉祥の謡・弐 凪の謡 能楽之美・四 能楽之美・参&Lv48↑ 13 - 不動の謡 蝸牛の謡 九死一生の謡 生産 傾奇者生産一覧 傾奇者生産修得値 潜在能力 傾奇者戦闘潜在能力 傾奇者生産潜在能力 関連ページ 傾奇者上位目録 傾奇者昇進試験 傾奇者付与限界 傾奇者新生産 地勢系 四象系 殺陣系 noltest 傾奇者 解説 *書いた人の主観がやや混じっている場合があります 傾奇者とは、安土桃山時代から江戸時代初期にかけて流行した生き方、スタイルで、 伊達ぶりを競い、派手な衣装を纏い、破天荒な行動を取る人たちの総称です。 戦国武将では、若かりし頃の前田利家や、その甥の前田慶次が傾奇者として有名です。 傾奇者は、物理攻撃で敵を叩きのめしたり、敵の攻撃を受け止めたり、といった前衛的役割よりは、 戦場の属性や地勢を利用して戦闘を味方に優位に進める、といった後衛的な支援役としての色合いが強い。 生産では、全職業が装備できる派手な面具、髪型や顔立ちを変えることが出来る装飾品。 装備品を解体してアイテムを取り出す解体具というアイテムを作ることができる。 特化技能 傾奇者の特化は、役割が増えるわけではなく、基本技能の『殺陣』『地勢』『四象』を大幅に強化したものになる。 殺陣指南 殺陣の専門職。特化技能の大半が殺陣技能で構成されているが、物理攻撃技能も持っている。 殺陣は徒党員と共演することにより、 近接攻撃、間接攻撃、攻撃妖術、付与術、標的度操作、回復、といった多彩で強力な技を使用することができる。 ただし、発動には徒党員の共演と対応する技能の実装が必要、 さらに、共演すると殺陣が発動するまで共演者は行動できなくなるといったデメリットがあるので、 徒党員の協力と理解がなければ十分な力が発揮できない特化である。 綺羅演舞 四象操作の専門職。全職業全特化中唯一、四象を下げることができる特化である。 また、四象操作以外の技能も多数持ち合わせており。 味方全体の武器に強力な属性槌をつけたり、敵数体を魅了したり、強力な物理攻撃をおこなったりすることもできる。 能楽之美 地勢操作の専門職。特化技能全てが地勢操作技能で構成されている。 地勢とは、戦闘フィールドに特別な力を宿すことが出来る技能で、敵味方全員に効果がある。 地勢には、近接・間接攻撃ダメージの増減、回復量の増減、命中率の増減など様々な効果がある。 ただし、敵味方全員に同様の効果があるので、味方が有利になるように地勢を宿すには、 戦闘の流れや味方の構成などを考える必要があるので、頭を使わなければいけない特化である。 その他情報 〜衝斬は属性が高いと強いですよ。腕力あまり意味無し。 -- 快刀乱麻の効果は神力両断と同じでした -- 喧嘩上等でヘイトを集めて転嫁で盾にヘイトを移すって方法使えると思います? -- 喧嘩じたいがヘイト集まらないので微妙 -- 属性あげると〜衝斬強くなるんですか?腕力依存ではないのかな・・・ -- 天地人覚えました。威力は準備無し2700〜3100行きました。 -- 風雲歌舞伎者 天地人は攻撃+術攻撃との事ですが、知力上げると威力は上がるのでしょうか?? -- 風雲歌舞伎者 錬金は+5を作る時は元になる+4が1つ合成材+4が1つ融解剤+4が1つ、+4を作る時は元になる+3が2つ合成材+3が1つ融解剤+3が1つで出来上がりは1つ、合成材も同ランクの7種合成で4つ作成で変わらず、順番も低ランクの奴と同じ -- 氷柩〜炎浄はトン極でも共演できました -- 共演情報募集中です。属性術はどの属性かも教えてください。 -- 名前
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登録日:2013/12/07 (土) 00 53 12 更新日:2022/08/09 Tue 19 32 39NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 としょのすけ わびさび 名物 ゲーム コーエー シブサワ・コウ 乱心でござる!乱心でござる! 信長の野望 光栄 内政 投機 名作 技術 文化 暗黒メガコーポSOUKYU 武将風雲録 神OP 茶器回し 菅野よう子 『信長の野望 武将風雲録』とは平成2(1990)年に光栄が発売した信長の野望シリーズ第四作。 ◆概要 前作で導入された配下武将、野戦と攻城戦などのシステムを基礎とし、ヨーロッパとの接触による技術革新や数寄、侘び茶等の桃山文化が花開いた当時の世相を反映し「技術と文化」が本作の柱として据えられた。 前作同様菅野よう子女史がBGMの作曲を担当し、勇壮なBGMをバックに主だった大名の紹介が始まるOPはシリーズ屈指の出来と今なお語り草である(後発機へのリメイクでは削除されている事が多い。もったいなや…)。 また前作では信長だけだった専用BGMが武田、上杉、今川、毛利などの有力大名にも与えられた。これもいずれ劣らぬ名曲である。 ◆前作からの改善点 前作で省かれていた東北、北関東、九州が復活し再び全国が舞台 となった。 前々作『全国版』では配下武将の概念が無く、登場したのが1582年時点までに大名だった人物だけなので、伊達政宗や島津義弘などの東北、九州の武将たちの多くは本作が初参戦となる。 ただし東北は現在の南東北三県にあたる地域しか登場しておらず南部や津軽などのお膝元のユーザーたちは再び涙を呑む事になった。中国や九州なども一部の国が省略されている。 また出鱈目だった武将の評価も子孫の方々直々の抗議が実を結び、かなり改善された。 前作で不当評価の代表格だった赤井(荻野)直正も政治51、戦闘78と「丹波の赤鬼」に相応しい一線級の能力を与えられた。 それでも地方武将が冷遇される傾向はまだまだ続くし、藤堂高虎が武闘派だったり、佐竹義重と松平信康がほぼ似たような能力だったりと今見ると首をかしげる評価も多いが…。 さらに、前作では武将それぞれの政治力に依存していた行動力の回復量が城主の政治力依存に変更され、国単位で割り振られるようになった。 政治力が低すぎてまったく活躍できなかった猛将や忍者武将も城主にさえならなければ存分に力を振えるようになった(忍者武将は敵国の情報収集を絶対失敗しない隠しスキルも与えられた)。 また城主は行動力が尽きるまで何度でも行動できるが、消費行動力が大きく、逆に一般武将は少ない行動力で命令を下せるが、1月に1回しか動かせないという差別化が図られ、 誰を城主に任命するか、誰にどの命令を下すかをより熟慮する必要が生まれ戦略性が増した。 質だけではなく数の面でも時代が下がるにつれ元服してくる武将が大幅に増やされた。寿命の設定も1年単位で決められていた前作から4段階の大味設定に変更されたため、史実より長生きする武将が多く、かなり遅くの年代まで問題無くプレイできる。 ただ、やはり高齢武将は死にやすくシナリオ1の朝倉宗滴やシナリオ2の毛利元就などは開始一ターン目で即死する事が多く、時報扱いされていた。 他、武将の台詞も大きく追加され自分から仕事を志願して来たり、主家が滅亡すると勝手に自害したり恨みを買うような仕打ちをすると乱心して大名に襲いかかったりと個性化が進んでいる。 茶人や宣教師などの訪問者や「本能寺の変」以外の歴史イベントが登場したのも本作が最初である。桶狭間だぎゃー。 ◆政略 本作の目玉となっているのが、技術及び文化に関するシステムの導入である。 技術力は上昇させると内政開発の効率が上がる他、金山を発掘したり、鉄砲や鉄甲船などの新兵器を開発できるようになる。 技術力は殆どの地域で最初は0のため九州の島津家や近畿の三好家など最初からある程度の技術力を有する大名家はかなり有利に立ち回れる。 文化度は前作でも存在したがその比重は大きく増し、文化度の10倍の数値が商業値の上限になるため収入と直結するようになった。武将教育の能率や、徴兵できる兵士の質などにも影響を与える。 この文化値を高めるには通常、名物と呼ばれる茶器を集めて茶会を催す必要があり、その成功率には第五の武将能力である教養が影響している。 この教養値は他にも商人との取引や外交、兵器開発の効率にも影響するため前作では箸にも棒にも引っかからなかった今川氏真も教養だけは一級品なのでそれら方面で活躍が出来るようになった。 教養も茶会に参加させる事で上昇するが、最低でも教養60以上の武将が必要なため、会津の蘆名家などでは茶会すら開けなかったりする。 (田舎者=無教養という図式なのか畿内や東海の武将は教養が高く、東北や四国などの武将は低い傾向。前述の蘆名家でも遠江守名義で登場している金上盛備などは中央にも名の知れた教養人だったのだが…)。 余談だが蘆名家には松本図書介(ずしょのすけ)という武将がおり、名前のインパクトとその雑魚ぶりから「としょのすけ」と呼ばれ二階堂盛義的意味でアイドルと化し、あっというまに忘れ去られたというエピソードがある(最近は氏輔名義で登場している)。 ◆戦闘 本作からは機動力が余っていれば部隊移動後の攻撃が可能になったため、前作のような時間切れまでひたすら逃げ回る戦術は使えなくなった。また本作では兵種は各武将固定でなくなり、兵士も国単位で一括管理され、訓練や編成などは非常に楽になった一方、合戦自体は雨や雪といった天候の概念や季節による日の出日の入りの長さの変化、野戦での本陣の設営や、籠城戦で発生する月跨ぎの長期戦、他大名との共同戦線や自国からの増援派遣など様々な要素が追加され、これらも勘案しながら作戦を練る必要性が生じ、取れる戦術の幅も大きく広がった。 機種によっては平野、山脈など一定の傾向に従いつつも同じ国から同じ国に攻め込んでも毎回違う戦場が出現する場合もあり、これは当時の合戦は遭遇戦が主だった事を再現している。また全国に一つずつ決まった国から攻め込むと出現する古戦場が設定され、桶狭間や川中島などの有名合戦を再現し、当時の空気に浸る事ができる。 やはり技術という本作のテーマを際立たせるため離れた相手を一方的に攻撃し、さらに複数部隊による援護射撃も発生するなど鉄砲は他シリーズに比べてかなり強かった。織田信長や武田信玄がまったく無名の武将の放つ鉄砲の流れ弾に当たり死亡する事もしばしば。本作ではじめて登場した海戦においても鉄甲船の独壇場と化し、もはや弱いものイジメの域である。 なお、今作では教育で鍛えられるのが政治のみになっため、文官系武将を軍師に育てるにはひたすら自分より強い武将を突撃で討ち取り屍山血河を築き上げる以外に道は無くなった。これも戦国乱世をより忠実に再現した要素の一つであると言える(え)。 ◆問題点? 本作の柱として打ち出された技術と文化だが、高めるには兎に角金と物と時間がかかった。 全国展開する戦国屈指の巨大財閥・今井宗久に嫌味を言われながらぼったくられ、茶器の等級しか頭に無い俗物茶人・千利休に家臣の前で恥を掻かされ、彼らに殺意を覚えたプレーヤーも多い事だろう。 それは仕方ないにせよコンピューター側が酷いチートを行っており、こっちがやっと鉄砲を自給自足できるようになったころには、弱小大名でも全兵士に鉄砲を行きわたらせ、敵国に攻め入ろうにもあっという間に蜂の巣という事もざらであった。また大軍で攻め込むと守備側圧倒的有利な籠城戦の構えを見せるため、同等か少数精鋭で攻め込んで野戦に持ち込んだ方が良く大軍を率いる意味があまりなくなってしまった。 また本作はバブル経済真っ只中だった発売当時の世相を反映してか(?)前作以上に米相場の乱高下が激しく、米の売買で差益を出す方が普通に内政するより儲かってしまうので、せっかく文化を金銭収入と関係させた意味が薄くなってしまっている。 ちなみに公式のハンドブックでは内政不要論(他が内政にかまけている内に軍備に力を入れてとっとと各地を攻め取ろう)を展開した武田勝頼が親父の武田信玄に言い負かされるという展開があるが… 上記の通りCPUがこちらより国力を上昇させてくる仕様のため、内政やってたらジリ貧になるのがオチ。 信玄が懸念していた鉄砲籠城も即効で攻めれば鉄砲保有数が少ないので被害を抑えられる。 そもそも単騎で敵軍を殲滅可能(今作では武力95以上の武将は異常な程の補正が入る)な信玄が健在で有能武将が多数いる上に2国所有すると言う恵まれた状態でくすぶっている方が愚の骨頂なので、 結果的に勝頼の見立てが正しいという結果になっている。 上杉謙信に至っては、数値上は武力100となっているのだがどうも内部数値が120(150と言う人もいる)はあるようで、訓練・兵忠誠度・兵力さえしっかりしていれば 武力100近い武将たち数人と戦ってもひけをとらないどころか、勝ってしまうことが多い。 鉄砲を持たせた兵力100で城や本陣に籠られると、1月や2月程度の攻撃ではびくともしなくなる。いくらなんでも強すぎだろう… 一方でプレイヤーにも茶器回しというある意味本作を象徴するチート技が存在し、 茶器を一つ買う ↓ 家臣に与える ↓ その家臣を城主に任命する ↓ 別の家臣に城主から茶器を与える ↓ その家臣を城主にする ↓ 別の家臣にry という具合で本来かなりの金を費やす家臣の忠誠維持を無限ループで行う事が出来た。以前は攻略本で推奨していたほどだったが、ニンテンドーDSで本作がリメイクされた際はチュートリアルで非道行為呼ばわりされ、禁止が通告されるなど公式でネタにされている。 ◆評価 以上のようなシステムの穴こそあれ、シンプルでとっつきやすいゲームシステムに比して取れる行動や戦略の幅が広く、大名ごとの個性化が図られている割に近年の作品ほどは極端な戦力差は無いため誰でも統一のチャンスがあり何度でも遊べる事、CPUが適度に強く討ち死に率が高いため緊張感あるプレイが出来る事などから『信長の野望』の完成形として今なお評価の高い作品である。各機種への移植の他、ゲームボーイアドバンス、ニンテンドーDS、3DSと三度もリメイクされている事もその評価の高さを物語っている(後者二つはシステムが大きく変更されほぼ別ゲーになっているが…)。 古い作品ではあるが手に取るのは比較的容易である。国中の名物を集め茶会三昧するもよし、鉄甲船部隊で俺TUEEEEEEEEするもよし、お気に入りの武将を極限まで鍛え上げるもよしで思い思いの戦国絵巻を描いてみてはいかがだろうか。 『追記修正も できぬようでは アニヲタとは 呼べませぬぞ』 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- 覇王伝では南部や安東は出るけどいつの間にか東北の勢力図が武将風雲録と一緒になってる -- 名無しさん (2013-12-07 02 05 57) 技術力が内政の効果に影響してくるとは、今初めて知ったでござる・・・ぐはぁ!(吐血 -- 名無しさん (2013-12-07 07 44 32) ちなみに内政は限界に近づけば近づくほど効率が悪くなっていくので、最初に技術を目いっぱい開発(資金は米転がし)した後に始めた方が効率がいい。 -- 名無しさん (2013-12-07 09 35 15) 「としょのすけ」こと松本氏輔は二階堂と共同で三春の田村清顕(マーくんの嫁・めごたんの父)を攻めた時に戦死しており、因縁めいた何かを感じる。 -- 名無しさん (2013-12-07 09 40 47) 島津を推してるところもあるけど、あそこはほんのちょっと罠。伊東、その先の大友はなんとか勝てても、九州統一を目指すなら、その先にある武闘集団龍造寺を相手にしなければならずちょっときつい。それよりは、両上杉やら里見やらの弱小~中堅どころばかりで大したライバルがいない北条のほうがやりやすく感じる。鉄砲が少ないというハンデはあるけどね。 -- 名無しさん (2016-03-01 09 20 07) そういえば、DS2 -- 名無しさん (2016-03-01 09 58 33) ↑ミス; そういえばDS版は、CPUのチート具合はどうなってるんだろ……? -- 名無しさん (2016-03-01 09 59 29) ↑タイトルが「信長の野望DS2」だからミスじゃないよ。 ↑3当主様が公式チートの上杉や武田が一番オススメかな兵士100で攻めればほぼ敵軍殲滅できるし… -- 名無しさん (2016-03-01 18 40 19) ↑いや、DS2のところで途切れちゃったんで汗 -- 名無しさん (2016-03-01 19 09 09) あるいは、野戦で敵兵力を削って、一度撤退してから、(場合によっては月を改めてから)城攻めする、というのも一つの手だよね。その場合、よその国に、目標の国を先に攻められることもあるけど。 -- 名無しさん (2016-08-13 09 00 30) 思うに、チートされるのは兵力だけにして、技術や鉄砲製造はCPUがコマンド実行してあげる、というようにすればバランス取れてたんじゃなかろうか。 -- 名無しさん (2018-05-25 09 03 21) 本願寺の鉄砲隊が強すぎ! -- マチルダ中尉 (2020-03-15 22 05 20) 本作で印象的なのが開戦時に兵数が敵以下だと毎回イベントが発生して暴走モードに突入、敵を殲滅する島津義弘だな -- 名無しさん (2022-04-25 15 58 17) 名前 コメント